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在使用 Unity 开发游戏时,UI 界面效果的表现至关重要。为了让精灵图片呈现独特效果,通常会在其上应用 Shader 着色器。然而,当这些精灵被打包到图集中时,问题就出现了。因为精灵的 UV 坐标不再指向单独的图像坐标,而是指向图集中该图片的坐标位置。这导致了在渲染时 Shader 计算错误,进而引发错乱效果。
为了解决这一问题,我们需要将单个图片的纹理坐标单独保存到 UV1 中,并传递该坐标与图集中纹理坐标的比例关系。具体来说,单个精灵的纹理坐标通常为 (0,0)、(0,1)、(1,1)、(1,0),而 UGUI 中的图片控件只使用 UV0。因此,我们可以将单个图片的纹理坐标存储到 UV1 中。
为了实现这一点,我们可以继承 BaseMeshEffect
并重载 ModifyMesh
方法。具体代码如下:
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class VertIndexAsUV1 : BaseMeshEffect{ public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (!IsActive()) return; UIVertex vert = new UIVertex(); for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++) { vh.PopulateUIVertex(ref vert, i); vert.uv1.x = (i > 1); vert.uv1.y = ((i > 1) ^ (i & 1)); vh.SetUIVertex(vert, i); } }}
在 Shader 中,我们需要添加 TEXCOORD1
类型的变量,并在绘制过程中使用该坐标。例如:
float2 texcoord1 : TEXCOORD1 = float2(0.0, 0.0);
对于简单的 Alpha 融合处理,这种方法已经足够了。
然而,对于更复杂的 Shader 表现效果,我们还需要传递比例关系。这可以通过获取图集中单个图片的 UV 坐标来实现。例如:
Image img = GetComponent();if (img){ Vector4 uvRect = UnityEngine.Sprites.DataUtility.GetOuterUV(img.overrideSprite); m_Graphic.material.SetVector("_UvRect", uvRect);}
在 Shader 中,我们可以根据单个图片的 UV 坐标反推出其在图集中的实际 UV 坐标,从而正确计算效果。
通过这种方法,我们可以在使用图集时,仍然保留精灵图片的独特效果。这对于开发复杂的 UI 界面效果至关重要。
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