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Unity 精灵图集Shader渲染错乱
阅读量:136 次
发布时间:2019-02-27

本文共 1317 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

在使用 Unity 开发游戏时,UI 界面效果的表现至关重要。为了让精灵图片呈现独特效果,通常会在其上应用 Shader 着色器。然而,当这些精灵被打包到图集中时,问题就出现了。因为精灵的 UV 坐标不再指向单独的图像坐标,而是指向图集中该图片的坐标位置。这导致了在渲染时 Shader 计算错误,进而引发错乱效果。

为了解决这一问题,我们需要将单个图片的纹理坐标单独保存到 UV1 中,并传递该坐标与图集中纹理坐标的比例关系。具体来说,单个精灵的纹理坐标通常为 (0,0)、(0,1)、(1,1)、(1,0),而 UGUI 中的图片控件只使用 UV0。因此,我们可以将单个图片的纹理坐标存储到 UV1 中。

为了实现这一点,我们可以继承 BaseMeshEffect 并重载 ModifyMesh 方法。具体代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class VertIndexAsUV1 : BaseMeshEffect
{
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
if (!IsActive())
return;
UIVertex vert = new UIVertex();
for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
{
vh.PopulateUIVertex(ref vert, i);
vert.uv1.x = (i > 1);
vert.uv1.y = ((i > 1) ^ (i & 1));
vh.SetUIVertex(vert, i);
}
}
}

在 Shader 中,我们需要添加 TEXCOORD1 类型的变量,并在绘制过程中使用该坐标。例如:

float2 texcoord1 : TEXCOORD1 = float2(0.0, 0.0);

对于简单的 Alpha 融合处理,这种方法已经足够了。

然而,对于更复杂的 Shader 表现效果,我们还需要传递比例关系。这可以通过获取图集中单个图片的 UV 坐标来实现。例如:

Image img = GetComponent();
if (img)
{
Vector4 uvRect = UnityEngine.Sprites.DataUtility.GetOuterUV(img.overrideSprite);
m_Graphic.material.SetVector("_UvRect", uvRect);
}

在 Shader 中,我们可以根据单个图片的 UV 坐标反推出其在图集中的实际 UV 坐标,从而正确计算效果。

通过这种方法,我们可以在使用图集时,仍然保留精灵图片的独特效果。这对于开发复杂的 UI 界面效果至关重要。

转载地址:http://mnid.baihongyu.com/

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